先明確隊伍缺少什麼,再比較資質範圍、技能消耗和觸發條件。用頭鐵牛、土萊姆、小蜜蜜與喵鯊的記錄建立候選清單,不把威力直接當作實戰傷害。
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先確定要解決的問題
需要紫晶礦工人、能施加麻痺的攻擊,還是離場後支援下一隻嚕咪?這些任務需要不同證據。攻擊上限高,不能同時證明工作效率、控制穩定性和輪換效果。先閱讀工作技能、特性和所選戰鬥技能,再看整體數值。
頭鐵牛與土萊姆都可承擔所列採礦工作,但頭鐵牛的特性針對特定設施生產,土萊姆的相關特性則在戰敗時觸發。相同工作標籤不代表相同收益,離場也不等於戰敗。
把範圍、費用和威力分開看
資質範圍是配置的最小值與最大值,列表按最大值排序。兩隻嚕咪即使上限不同,區間也可能重疊,不能由此保證某個個體一定更強。評分範圍同樣不能替代具體角色與技能比較。
威力為零的強化技能仍可能影響戰鬥。多段技能保留各段數值,並按當前可見規則求和;HP 消耗技能單獨標識,不能把其常規能量顯示為零理解成免費攻擊。最終傷害還取決於能力值、屬性和效果條件。
用兩步行動檢查觸發條件
例如喵鯊先使用蓄力再攻擊:準備技能與下一次攻擊都需要資源,且增益會在離場後失效。若必須立即輪換,計劃就不再成立。小蜜蜜的機率麻痺與固定施加也不同,依賴層數的後續技能需要確認目標當時仍有對應狀態。
看技能屬性,不憑名稱猜測
技能名字帶有某種元素,不代表實際技能屬性就是它。檢視技能欄位,再用剋制表同一攻擊行計算目標。雙屬性防禦將兩個倍率相乘:1.6× 與 0.625× 抵消為 1×,兩個剋制為 2.56×。屬性優勢不能補足能量不足或未滿足的條件。